11月27日下午,清华大学科学博物馆的第65期科博沙龙活动在人文楼举办。游戏收藏家、北京收藏家协会游戏研究分会负责人路行己作为主讲嘉宾带来题为《90年代电脑科技潮下的国产游戏简史》的精彩讲座,他以丰富的史料回顾了中国游戏产业在技术变革浪潮中的起步与成长。清华大学科学史系副教授王哲然担任本场活动的学术主持。

主持人王哲然做开场介绍
从收藏到研究:梳理中国游戏的“来时路”

主讲嘉宾路行己
讲座伊始,路行己分享了自己从事游戏收藏与研究的初衷。他介绍自己早年主要收藏海外发行的经典正版游戏卡带,但在深入后逐渐意识到,中国游戏收藏不应仅限于国外作品,更应关注具有本土特色与历史价值的国产游戏。于是,他将收藏重点转向1990年代在中国大陆发行的正版PC游戏。而上个世纪90年代正是中国正版游戏从无到有的关键阶段,这些游戏不仅具有重要的历史节点意义,也在当时产生了广泛的社会影响。然而,由于盗版盛行、正版价格高昂、发行量有限,加上时光流逝与版权变动后的大量销毁,这些正版实物如今已极为罕见,成为亟待记录与保存的数字化文化遗产。
为系统梳理这段几近湮没的历史,路行己联合业界同仁成立了北京收藏家协会游戏研究分会,并走访了边晓春、杨南征等中国游戏产业的早期开拓者,通过口述史的方式,抢救性地记录下一手历史资料。
四个时代:技术如何塑造中国游戏产业

路行己个人收藏
路行己将上个世纪90年代中国游戏发展历程分为四个阶段,并将其整体概括为“中国游戏产业的启程之路”。
1986年以前:仿制与学习时代
此时中国尚未形成真正的正版游戏市场,市场上流通的多为仿制国外游戏机的产品,如仿制“奥德赛”游戏机的国产机型,通过硬件跳线实现不同游戏功能,软件与硬件尚未分离。
1986-1993年:软盘与DOS时代
中国正版游戏萌芽于台湾地区,1986年智冠科技将美国正版PC游戏代理引入台湾。这一时期,游戏开发受限于DOS系统的640K基本内存管理和软盘的低存储容量(如1.2MB),游戏设计倾向于玩法简单、难度较高或重复可玩性强的类型。台湾的《大富翁》(1989年)正是此时期的成功代表。而此时的大陆市场,仍处于“翻制进口卡带水平,无力自行开发软件产品”的状态。
1994-1996年:光盘与Windows 95时代
这是中国大陆正版游戏的元年。1994年,清华大学下属企业金盘公司游戏部推出了中国大陆第一款商业游戏《神鹰突击队》,它也是中国首批采用CD-ROM存储的首款出口游戏之一。与此同时,边晓春老师创立的前导软件公司,从游戏研发、媒体出版(《电子游戏软件》《大众软件》)到销售网络(三好销售联盟)进行了全产业链布局,并推动了海外正版游戏(如《命令与征服》)的正式引进代理制度,开启了中国正版PC游戏的“百花齐放”时期。
技术变革深刻影响了开发路径。台湾厂商因起步早,更多致力于让DOS游戏兼容于新系统(如《仙剑奇侠传》的多个版本);而大陆开发者则更直接地拥抱新技术,开发原生Windows 95游戏,并利用光盘大容量融入丰富内容,如前导公司的《官渡》就使用了电视剧《三国演义》的镜头作为过场动画。
1997-2000年:3D技术普及时代
随着3D图形加速卡(如3dfx Voodoo)和英特尔MMX指令集的出现,3D游戏成为新趋势。清华大学金盘公司再次引领技术前沿,开发了中国第一款真3D游戏《八一战鹰》。前导软件则在《齐天大圣》中创新性地融合了2D(ARPG)与3D(回合制战斗)双引擎。此后,《烈火文明》《自由与荣耀》等国产3D游戏在各品类中相继涌现,标志着国产游戏技术进入新阶段。
盗版冲击、转型探索与历史启示
讲座中,路行己并不回避当时国产游戏面临的严峻挑战——盗版。因为正版游戏售价相当于当时工薪阶层半月收入,所以盗版严重挤压了正版市场。对此,游戏公司尝试了不同出路:有的转向网络游戏实现商业模式转型(如《剑侠情缘》系列);有的凭借品质成功出海(如《傲视三国》在日本跻身畅销榜前十);还有的尝试低价策略与盗版直接竞争。
路行己强调,研究这段历史对当下极具借鉴意义。90年代的开发者面对电脑科技浪潮时,在技术路径、硬件平台、商业模式上所做的选择与挣扎,与今天AI、大模型等新技术浪潮下的创业环境有许多相似之处。这段历史不仅是游戏产业史,也是中国科技与社会文化互动史的缩影。
互动问答:收藏、历史与游戏的意义

互动环节
在问答环节,现场及线上观众与路行己展开了热烈交流。针对游戏研究的方向,路行己认为当前亟需学术界更多力量的介入,从科技史、社会史、心理学、美学等多学科角度进行深入研究,而收藏者与亲历者的工作更多在于提供和梳理一手史料。
关于游戏虚拟世界与现实的影响,路行己认为这取决于游戏内容所激发的价值取向(是激发善意还是利用人性弱点)以及玩家自身的解读。他赞同游戏应向善发展,并通过机制设计防止过度沉迷。
对于“盗版是否有利于老游戏保存”的问题,路行己首先强调了版权合规的重要性,并指出在合法前提下,对老游戏的保存、复刻乃至再发行都具有积极的文化意义。
当被问及为何90年代游戏题材多集中于武侠、神话时,路行己指出当时题材实则百花齐放,也包括科幻、军事等。古典题材的盛行,一方面源于其广泛的受众基础和IP效应,另一方面也深深植根于当时的文化潮流。他由此引申,当下二次元游戏的兴起,也正是新一代年轻人文化消费取向的反映。
最后,谈及近期现象级作品《黑神话:悟空》,路行己认为其成功不仅是品质的胜利,也深深契合了中国玩家的家国情怀与文化自信,这与90年代《血狮》等游戏引发的国产游戏支持浪潮有着内在的历史呼应。
讲座在热烈的氛围中结束。主持人王哲然总结道,路行己的分享不仅梳理了一段珍贵的历史,更揭示了技术、文化、商业与人性在数字时代互动共生的复杂图景,这段“启程之路”的记忆与思考,将继续为中国数字创意产业的未来提供滋养与启迪。
【文字整理:尹菱;摄影:孙德利;审核:范爱红】
